Conjuros

Flecha Ácida de Melf (Melf's Acid Arrow)
Evocación nivel 2
  • 1 acción
  • 90 pies (18 casillas)
  • V, S, M (ruibarbo en polvo y el estómago de una culebra)
  • Instantáneo

Una flecha verde reluciente se dirige a un objetivo que esté dentro del alcance y lo rocía con ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 4d4 puntos de daño por ácido inmediatamente y 2d4 al final de su siguiente turno. Si fallas, la flecha salpica de ácido al objetivo y le hace la mitad de daño inicial y nada de daño al final de su siguiente turno.

Manos Ardientes (Burning Hands)
Evocación nivel 1
  • 1 acción
  • Lanzador (cono de 15 pies, 3 casillas)
  • V, S
  • Instantáneo

Juntas las manos con los dedos extendidos y una lámina de fuego se dispara desde las puntas de tus dedos. Todas las criaturas que se encuentren en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 3d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.

El fuego quema cualquier objeto inflamable que se encuentre dentro del área y que nadie lleve puesto ni transporte.

Orbe Cromático (Chromatic Orb)
Evocación nivel 1
  • 1 acción
  • 90 pies (18 casillas)
  • V, S, M (un diamante que valga al menos 50 po)
  • Instantáneo

Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 de daño del tipo elegido.

Reprensión Infernal (Helish Rebuke)
Evocación nivel 1
  • 1 reacción, que llevas a cabo cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos te dañe.
  • 60 pies (12 casillas)
  • V, S
  • Instantáneo

Señalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y en un momento se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza; si falla, recibe 2d10 puntos de daño y, si tiene éxito, la mitad.

Proyectil Mágico (Magic Missile)
Evocación nivel 1
  • 1 acción
  • 120 pies (24 casillas)
  • V, S
  • Instantáneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se disparan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias.

Rayo Nauseabundo (Ray of Sickness)
Nigromancia nivel 1
  • 1 acción
  • 60 pies (12 casillas)
  • V, S
  • Instantáneo

Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.

Rayo Abrasador (Scorching Ray)
Evocación nivel 2
  • 1 acción
  • 120 pies (24 casillas)
  • V, S
  • Instantáneo

Creas tres rayos de fuego y los lanzas hacia objetivos que se encuentren dentro del alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por fuego.

Hacer Añicos (Shatter)
Evocación nivel 2
  • 1 acción
  • 60 pies (12 casillas)
  • V, S, M (una lasca de mica)
  • Instantáneo

Un súbito y fuerte tañido, de una intensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación.

Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.

Ola Atronadora (Thunder Wave)
Evocación nivel 1
  • 1 acción
  • Lanzador (cubo de 15 pies de lado, 3 casillas)
  • V, S
  • Instantáneo

Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura que se encuentre en un cubo de 15 pies cuyo origen seas tú debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada lejos de ti a 10 pies. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada.

Además, los objetos que no estén sujetos y que se encuentren completamente dentro del área son alejados de ti 10 pies debido al efecto del conjuro, y el conjuro emite un bum atronador que se oye a una distancia de 300 pies.

Rayo de Hechicería (Witch Bolt)
Evocación nivel 1
  • 1 acción
  • 30 pies (6 casillas)
  • V, S, M (una ramita de un árbol que ha sido golpeado por un rayo)
  • Concentración, hasta 1 minuto

Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para inflingir automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura. El conjuro termina termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa respecto a ti.

Susurros Discordantes (Dissonant Whispers)
Encantamiento nivel 1
  • Bardo
  • 1 acción
  • 60 pies (12 casillas)
  • V
  • Instantáneo

Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección dentro del alcance puede oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.

Burla Dañina (Vicious Mockery)
Encantamiento (truco)
  • Bardo
  • 1 acción
  • 60 pies (12 casillas)
  • V
  • Instantáneo

Sueltas una sarta de insultos enlazados con sutiles encantamientos a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no es necesario que te entienda), debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no recibir 1d4 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.

Palabra de Curación (Healing Word)
Evocación nivel 1
  • Druida
  • 1 acción adicional
  • 60 pies (12 casillas)
  • V
  • Instantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la cantidad de los puntos recuperados aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1.

Tormenta de Espinas (Hail of Thorns)
Conjuración nivel 1
  • Explorador
  • 1 acción adicional
  • Lanzador
  • V
  • Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma a distancia antes del final de la duración del conjuro, este creará una lluvia de espinas que saldrá disparada de tu arma a distancia. Además del efecto normal del ataque, tanto el objetivo de este como cada criatura que se encuentre a 5 pies del mismo deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 1d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

Castigo Atronador (Thunderous Smite)
Evocación nivel 1
  • Guerrero
  • 1 acción adicional
  • Lanzador
  • V
  • Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final de la duración del conjuro, tu arma suena como un trueno audible a 300 pies (60 casillas, 90 m) de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de trueno adicionales al objetivo. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 10 pies (2 casillas, 6 m) en dirección opuesta a ti y será derribada.

Brazos de Hadar (Arms of Hadar)
Conjuración nivel 1
  • Mago
  • 1 acción
  • Lanzador, radio de 10 pies (2 casillas)
  • V, S
  • Instantáneo

Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa.

Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las criaturas a 10 pies (2 casillas) o menos de tu posición. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Si supera la tirada, recibirá la mitad del daño, pero no sufrirá ningún otro efecto.

Rayo de Escarcha (Ray of Frost)
Evocación (truco)
  • Mago
  • 1 acción
  • 60 pies (12 casillas)
  • V, S
  • Instantáneo

Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno.

Marca del Cazador (Hunter's Mark)
Adivinación nivel 1
  • Explorador
  • 1 acción adicional
  • 90 pies (12 casillas)
  • V
  • Concentración, hasta 1 hora

Eliges a una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas de forma mística como tu presa. Hasta que el conjuro termina, infliges 1d6 puntos de daño adicional en el objetivo cuando lo impactas con un ataque de arma Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes de que termine el conjuro, puedes usar una acción adicional en uno de tus siguientes turnos para marcar a una nueva criatura.

Favor Divino (Divine Favor)
Evocación nivel 1
  • Paladín
  • 1 acción adicional
  • Lanzador
  • V, S
  • Concentración, hasta 1 minuto

Tu plegaria te fortalece con un fulgor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques de arma infligen 1d4 puntos de daño radiante adicionales cuando impactan.

Arma Espiritual (Spiritual Weapon)
Evocación nivel 2
  • Clérigo
  • 1 acción adicional
  • 60 pies (12 casillas)
  • V, S
  • 1 minuto

Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica.

Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20 pies (4 casillas) y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella.

Llama Sagrada
Evocación Truco
  • Clérigo
  • 1 acción
  • 60 pies (12 casillas)
  • V, S
  • Instantáneo

Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para esta tirada de salvación.

Meteoros diminutos de Melf (Melf Minute Menteors)
Evocación nivel 2
  • 1 acción
  • 60 pies (12 casillas)
  • V, S, M (un pedazo de mica)
  • Instantáneo

Crea seis pequeños meteoritos en tu espacio. Flotan en el aire y te orbitan durante la duración del hechizo. Cuando lanzas el conjuro, y como una acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores, puedes gastar uno o dos de los meteoros, enviándolos a un punto o puntos que elijas a 120 pies de ti. Una vez que un meteorito llega a su destino o impacta contra una superficie sólida, el meteorito explota. Cada criatura dentro de los 5 pies del punto donde explota el meteoro debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 2d6 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Salpicadura Ácida (Acid Splash)
Conjuración (Truco)
  • 1 acción
  • 60 pies (12 casillas, 18 m)
  • V, S
  • Instantáneo

Lanzas un orbe de ácido. Elige una criatura o dos criaturas dentro del alcance que se encuentren a 5 pies o menos entre sí. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza para no recibir 1d6 puntos de daño por ácido.

Toque Helado (Chill Touch)
Nigromancia (truco)
  • 1 acción
  • 120 pies (24 casillas)
  • V, S
  • 1 asalto

Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.

Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.

Agarre Electrizante (Shocking Grasp)
Evocación (truco)
  • 1 acción
  • Toque
  • V, S
  • Instantáneo

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.

Absorber Elementos (Absorb Elements)
Abjuración nivel 2
  • 1 reacción
  • Lanzador
  • S
  • 1 asalto

El hechizo captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera vez que golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el objetivo recibe un daño adicional de 1d6 del tipo de elemento almacenado, y el hechizo termina.

Orden Imperiosa (Command)
Encantamiento nivel 1
  • 1 acción
  • 60 pies (12 casillas)
  • V
  • 1 asalto

Le das una orden de una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no seguir la orden durante su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo es un no muerto, si no entiende tu idioma o si tu orden es directamente dañina para él.

A continuación tienes algunas órdenes comunes y sus efectos. Puedes dar una orden diferente a las que aparecen aquí, en cuyo caso el director de juego determina el comportamiento del objetivo. Si el objetivo no puede seguir tu orden, el conjuro termina.

«Acércate». El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, y termina su turno si se acerca a 5 pies o menos de ti.

«Detente». El objetivo no se mueve y no realiza acciones. Una criatura que vuela se mantiene en el aire, siempre y cuando sea capaz de hacerlo. Si debe moverse para mantenerse en el aire, vuela la distancia mínima necesaria para hacerlo.

«Huye». El objetivo dedica su turno a alejarse de ti lo más rápido posible.

«Tíralo». El objetivo tira cualquier cosa que esté sujetando y termina su turno.

«Túmbate». El objetivo se queda tumbado y termina su turno.

Contrahechizo (Counterspell)
Abjuración nivel 3
  • 1 reacción, que llevas a cabo cuando una criatura que puedas ver a 60 pies (12 casillas) o menos lance un conjuro
  • 60 pies (12 casillas)
  • S
  • Instantáneo

Intentas interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. Si el conjuro es de nivel 3 o inferior, el lanzamiento falla y no tiene efecto. Si es de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu característica para lanzar conjuros; la CD es 10 + el nivel de conjuro. Si tienes éxito, el lanzamiento falla y su conjuro no tiene efecto.

Paso Brumoso (Misty Step)
Conjuración nivel 2
  • 1 acción adicional
  • Lanzador
  • V
  • Instantáneo

Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.

Escudo (Shield)
Abjuración nivel 1
  • 1 reacción, que realizas cuando eres impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro proyectil mágico.
  • Lanzador
  • V, S
  • 1 asalto

Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro proyectil mágico.