Mapas de torneo
Estadio de Waterdeep
Portales

Los portales se activan usando la carta de mecánica

Los portales son bidireccionales

Si sales del área de amenaza de un enemigo al entrar a un portal, no provocas ataque de oportunidad

Los portales se pueden bloquear si se termina el turno en la casilla del portal

Si empiezas tu turno en la casilla del portal, para utilizarlo tendrás que moverte a una casilla adyacente al portal y volver a la casilla del portal

Descarga de rayos

Para activarlos, colócate sobre una de las losetas de color azul o amarillo de la parte superior del cuadrilatero central

Cada loseta permite activar los rayos en la base de su color

Si decides activar los rayos, no podrás activar el fuego en ese mismo turno

Al activar los rayos, las criaturas que se encuentren dentro del área sufrirán 1d8+4 y los rayos desaparecerán

Fuego

Para activarlo, colócate sobre una de las losetas de color azul o amarillo de la parte superior del cuadrilatero central

Si decides activar el fuego, no podrás activar los rayos en ese mismo turo

El fuego afecta a la zona superior del mapa

Al activar el fuego, las criaturas que se encuentren dentro del área sufrirán 1d8+4 y el fuego desaparece

Trampa de fuego

Se encuentra en el centro del mapa

Caer en el fuego causa 1d8+4 de daño

Valla

Las casillas con vallas suponen un terreno difícil

Moverte a esa casilla te costará el doble de movimiento

Hay 2 en cada lateral del estadio y 2 mas en la zona superior central

Nenúfares

Se encuentran en la piscina y se diferencian por su color rojizo y por tener una planta verde

El nenúfar se sumerge tras pasar sobre él o cuando te detienes sobre él

Lo que haya encima cuando se sumerge cae al agua

Cocodrilos

Una criatura que caiga al agua será atacada instantáneamente por un cocodrilo

Hacen 1d10+2 de daño y atacan con un modificador de +4

Al comienzo de su turno, toda criatura que se encuentre en el agua es atacada por un cocodrilo

También te atacarán cada vez que falles una prueba para salir del agua

Beholder

El beholder del Estadio de Waterdeep. Tiene 16 de CA y 10 puntos de vida

Matar al beholder otorga:

  1. 1 punto de victoria al equipo del jugador que acaba con el beholder
  2. Recuperación de acción gastada para matar al beholder
  3. 6 puntos de vida temporal

Conquista

Usando su interacción con objeto, un jugador del equipo puede proclamarse conquistador dentro de la zona central e indicada del mapa de combate. Si eres el único con aura de conquista en la zona de conquista al final de 2 rondas consigues, 1 punto de conquista y la zona quedará deshabilitada para el resto del combate. Cada equipo puede proclamar únicamente 1 conquistador a la vez. El aura de conquistador se pierde si el conquistador muere, sale voluntariamente o si lo sacan 2 veces en rondas distintas de la zona indicada del mapa.

Mina perdida de Phandelver
Portales

Los portales se activan usando la carta de mecánica

Los portales son bidireccionales

Si sales del área de amenaza de un enemigo al entrar a un portal, no provocas ataque de oportunidad

Los portales se pueden bloquear si se termina el turno en la casilla del portal

Si empiezas tu turno en la casilla del portal, para utilizarlo tendrás que moverte a una casilla adyacente al portal y volver a la casilla del portal

Esporas venenosas

Al final de la ronda 2 las esporas venenosas localizadas en los laterales eclosionan y causan 1d8+4 de veneno a cualquier jugador que no se haya adentrado en la zona central de la mina

Además, la criatura queda envenenada hasta el final de su próximo turno

Bombas

A partir de la ronda 3, aparecerán de manera aleatoria 3 bombas con un área 3x3

Explotan si alguien entra en su área de efecto causando 2d6+4 de daño

Si aparece una bomba donde estás tu, podrás intentar escapar en tu turno con magia o saltando fuera del área. Si usas tu movimiento o no escapas explotará.

Lava

Se encuentra en las esquinas superiores del mapa

Caer en la lava causa 2d8+4 de daño

Charcos de veneno

Se encuentran cerca de las 8 columnas repartidas por el centro

Caer en el veneno causa 1d8+4 de daño y aplica la condición envenenado hasta el final del siguiente turno

Alcantarilla trampa

Se encuentran repartidas por el área central del mapa

La alcantarilla acciona un mecanismo de fuego tras pasar sobre ella o cuando te detienes sobre ella

Fuego

Se activa sobre una alcantarilla trampa tras pisarla

Caer en el fuego causa 1d8+4 de daño

Cíclope

El cíclope de la mina perdida de Phandelver. Tiene 16 de CA y 10 puntos de vida

Matar al cíclope otorga:

  1. 1 punto de victoria al equipo del jugador que acaba con el cíclope
  2. Recuperación de acción gastada para matar a el cíclope
  3. 6 puntos de vida temporal

Conquista

Usando su interacción con objeto, un jugador del equipo puede proclamarse conquistador dentro de la zona central e indicada del mapa de combate. Si eres el único con aura de conquista en la zona de conquista al final de 2 rondas consigues, 1 punto de conquista y la zona quedará deshabilitada para el resto del combate. Cada equipo puede proclamar únicamente 1 conquistador a la vez. El aura de conquistador se pierde si el conquistador muere, sale voluntariamente o si lo sacan 2 veces en rondas distintas de la zona indicada del mapa.

Bosque de Neverwinter
Portales

Hay 2 portales de color azul y 2 de color amarillo

Los portales del mismo color están conectados de forma bidireccional

Los portales se activan usando la carta de mecánica

Los portales son bidireccionales

Si sales del área de amenaza de un enemigo al entrar a un portal, no provocas ataque de oportunidad

Los portales se pueden bloquear si se termina el turno en la casilla del portal

Si empiezas tu turno en la casilla del portal, para utilizarlo tendrás que moverte a una casilla adyacente al portal y volver a la casilla del portal

Liberar bestias

Hay 2 Bestias “Zorros” atrapados en jaulas

Estando a 1 casilla de distancia, puedes utilizar tu acción para liberar a una bestia

Zorro

Puedes utilizar tu acción para ordenar que ataque a cualquier enemigo que puedas ver a la distancia que sea

También puedes usar tu reacción después de recibir daño para ordenar que contraataque

Si el zorro no está atacando, esta permanecerá a 1 casilla de ti

Hace 1d8+4 de daño y ataca con un modificador de +5

Cada zorro sólo puede utilizarse para atacar 1 vez por combate

La bestia se considera una criatura aliada y podrás utilizarlo para activar habilidades de clase como el ataque furtivo del pícaro

Lluvia de flechas

Para activarla, colócate sobre una de las losetas de color azul o amarillo de la parte inferior del mapa

Cada loseta permite activar la lluvia de flechas en la base de su color

El área de efecto está delimitada por 2 lineas de color verde claro

Las criaturas que se encuentren dentro del área en el instante de su activación sufrirán 1d8+4

Dragón

El dragón del Bosque de Neverwinter. Tiene 16 de CA y 10 puntos de vida

Matar al dragón otorga:

  1. 1 punto de victoria al equipo del jugador que acaba con el dragón
  2. Recuperación de acción gastada para matar al dragón
  3. 6 puntos de vida temporal

Conquista

Usando su interacción con objeto, un jugador del equipo puede proclamarse conquistador dentro de la zona central e indicada del mapa de combate. Si eres el único con aura de conquista en la zona de conquista al final de 2 rondas consigues, 1 punto de conquista y la zona quedará deshabilitada para el resto del combate. Cada equipo puede proclamar únicamente 1 conquistador a la vez. El aura de conquistador se pierde si el conquistador muere, sale voluntariamente o si lo sacan 2 veces en rondas distintas de la zona indicada del mapa.

Bahía de Jahaka Anchorage
Portales

Hay 2 portales de color azul y 2 de color fucsia

Los portales del mismo color están conectados de forma bidireccional

Los portales se activan usando la carta de mecánica

Los portales son bidireccionales

Si sales del área de amenaza de un enemigo al entrar a un portal, no provocas ataque de oportunidad

Los portales se pueden bloquear si se termina el turno en la casilla del portal

Si empiezas tu turno en la casilla del portal, para utilizarlo tendrás que moverte a una casilla adyacente al portal y volver a la casilla del portal

Palanca

Hay 1 palanca en todo el mapa

Gratuitamente, estando en las casillas destacadas, puedes lanzar la carta de mecánica para desactivar o activar los portales

Los portales desaparecerán y no podrán usarse hasta que se vuelva a accionar la palanca con interacción con objetos

Cojín

Gratuitamente colocándote en el cojín, puedes solicitar al mercader la poción de curación que se encuentra a la izquierda del cojín

Cualquier jugador podrá recoger las 2 pociones, pero solo 1 por turno.

Bestia

La bestia marina de la Bahía de Jahaka Anchorage. Tiene 16 de CA, 10 puntos de vida y no se encuentra completamente sumergida

Matar a la bestia otorga:

  1. 1 punto de victoria al equipo del jugador que acaba con la bestia
  2. Recuperación de acción gastada para matar a la bestia
  3. 6 puntos de vida temporal

Tiburón

Caer el mar provocará el ataque autmático de un Tiburón a dicho jugador

Hace 1d8+4 de daño y ataca con un modificador de +5

Tablón de madera endeble

Si un jugador pisa un tablón de madera endeble, este se hunde al final del turno

Si el jugador se encuentra en la casilla del tablón de madera endeble al hundirse, cae al agua

Trampolín

Si un jugador pisa la casilla de un trampolín, saltará 10 pies en la dirección que representa el trampolín

Si un jugador se encuentra en la casilla de salto final por trampolín, esta casilla se considera bloqueada

En el caso de utilizar el trampolín estando la casilla de salto final bloqueada, el jugador que usa el trampolín saltará solo 5 pies en la misma dirección

Conquista

Usando su interacción con objeto, un jugador del equipo puede proclamarse conquistador dentro de la zona central e indicada del mapa de combate. Si eres el único con aura de conquista en la zona de conquista al final de 2 rondas consigues, 1 punto de conquista y la zona quedará deshabilitada para el resto del combate. Cada equipo puede proclamar únicamente 1 conquistador a la vez. El aura de conquistador se pierde si el conquistador muere, sale voluntariamente o si lo sacan 2 veces en rondas distintas de la zona indicada del mapa.

Ruinas de Ascore
Portales

Los portales se activan usando la carta de mecánica

Los portales son bidireccionales

Si sales del área de amenaza de un enemigo al entrar a un portal, no provocas ataque de oportunidad

Los portales se pueden bloquear si se termina el turno en la casilla del portal

Si empiezas tu turno en la casilla del portal, para utilizarlo tendrás que moverte a una casilla adyacente al portal y volver a la casilla del portal

Cactus

Una casilla con pinchos se considera terreno difícil

Si un jugador entra en una casilla de cactus recibirá 1d8+4 de daño

Dragón

El dragón de las Ruinas de Ascore. Tiene 16 de CA y 10 puntos de vida

Matar al dragón otorga:

  1. 1 punto de victoria al equipo del jugador que acaba con el dragón
  2. Recuperación de acción gastada para matar al dragón
  3. 6 puntos de vida temporal

Escorpiones

En la zona central inferior desde el comienzo de partida, y tambíen desde ronda 3 en las áreas del mapa laterales delimitadas por una línea roja, hay escorpiones

Si un jugador entra en una casilla con escorpiones recibirá 1d8+4 de daño

Vasijas

En ronda 3, aparecen 2 vasijas en la zona central inferior del mapa

Gratuitamente colocándote encima de la vasija, puedes recoger una poción de curación utilizando la carta de mecánica

Cualquier jugador podrá recoger las 2 pociones de la manera anteriormente descrita, pero solo 1 por turno.

Trampolín

Si un jugador pisa la casilla de un trampolín, saltará 10 pies en la dirección que representa el trampolín

Si un jugador se encuentra en la casilla de salto final por trampolín, esta casilla se considera bloqueada

En el caso de utilizar el trampolín estando la casilla de salto final bloqueada, el jugador que usa el trampolín saltará solo 5 pies en la misma dirección

Conquista

Usando su interacción con objeto, un jugador del equipo puede proclamarse conquistador dentro de la zona central e indicada del mapa de combate. Si eres el único con aura de conquista en la zona de conquista al final de 2 rondas consigues, 1 punto de conquista y la zona quedará deshabilitada para el resto del combate. Cada equipo puede proclamar únicamente 1 conquistador a la vez. El aura de conquistador se pierde si el conquistador muere, sale voluntariamente o si lo sacan 2 veces en rondas distintas de la zona indicada del mapa.

Mapas de exhibición
Bahía de Jahaka Anchorage
Castillo Lanzadragón
Ejércitos de Tiamat
Guarida del Dragón
La Caída de Barovia
Oasis Thay
Taberna Heroica
Yawning Portal