Los portales se activan usando la carta de mecánica
Los portales son bidireccionales
Si sales del área de amenaza de un enemigo al entrar a un portal, no provocas ataque de oportunidad
Los portales se pueden bloquear si se termina el turno en la casilla del portal
Si empiezas tu turno en la casilla del portal, para utilizarlo tendrás que moverte a una casilla adyacente al portal y volver a la casilla del portal
Para activarlos, colócate sobre una de las losetas de color azul o amarillo de la parte superior del cuadrilatero central
Cada loseta permite activar los rayos en la base de su color
Si decides activar los rayos, no podrás activar el fuego en ese mismo turno
Al activar los rayos, las criaturas que se encuentren dentro del área sufrirán 1d8+4 y los rayos desaparecerán
Para activarlo, colócate sobre una de las losetas de color azul o amarillo de la parte superior del cuadrilatero central
Si decides activar el fuego, no podrás activar los rayos en ese mismo turo
El fuego afecta a la zona superior del mapa
Al activar el fuego, las criaturas que se encuentren dentro del área sufrirán 1d8+4 y el fuego desaparece
Se encuentra en el centro del mapa
Caer en el fuego causa 1d8+4 de daño
Las casillas con vallas suponen un terreno difícil
Moverte a esa casilla te costará el doble de movimiento
Hay 2 en cada lateral del estadio y 2 mas en la zona superior central
Se encuentran en la piscina y se diferencian por su color rojizo y por tener una planta verde
El nenúfar se sumerge tras pasar sobre él o cuando te detienes sobre él
Lo que haya encima cuando se sumerge cae al agua
Una criatura que caiga al agua será atacada instantáneamente por un cocodrilo
Hacen 1d10+2 de daño y atacan con un modificador de +4
Al comienzo de su turno, toda criatura que se encuentre en el agua es atacada por un cocodrilo
También te atacarán cada vez que falles una prueba para salir del agua
El beholder del Estadio de Waterdeep. Tiene 16 de CA y 10 puntos de vida
Matar al beholder otorga:
- 1 punto de victoria al equipo del jugador que acaba con el beholder
- Recuperación de acción gastada para matar al beholder
- 6 puntos de vida temporal
Usando su interacción con objeto, un jugador del equipo puede proclamarse conquistador dentro de la zona central e indicada del mapa de combate. Si eres el único con aura de conquista en la zona de conquista al final de 2 rondas consigues, 1 punto de conquista y la zona quedará deshabilitada para el resto del combate. Cada equipo puede proclamar únicamente 1 conquistador a la vez. El aura de conquistador se pierde si el conquistador muere, sale voluntariamente o si lo sacan 2 veces en rondas distintas de la zona indicada del mapa.
Los portales se activan usando la carta de mecánica
Los portales son bidireccionales
Si sales del área de amenaza de un enemigo al entrar a un portal, no provocas ataque de oportunidad
Los portales se pueden bloquear si se termina el turno en la casilla del portal
Si empiezas tu turno en la casilla del portal, para utilizarlo tendrás que moverte a una casilla adyacente al portal y volver a la casilla del portal
Al final de la ronda 2 las esporas venenosas localizadas en los laterales eclosionan y causan 1d8+4 de veneno a cualquier jugador que no se haya adentrado en la zona central de la mina
Además, la criatura queda envenenada hasta el final de su próximo turno
A partir de la ronda 3, aparecerán de manera aleatoria 3 bombas con un área 3x3
Explotan si alguien entra en su área de efecto causando 2d6+4 de daño
Si aparece una bomba donde estás tu, podrás intentar escapar en tu turno con magia o saltando fuera del área. Si usas tu movimiento o no escapas explotará.
Se encuentra en las esquinas superiores del mapa
Caer en la lava causa 2d8+4 de daño
Se encuentran cerca de las 8 columnas repartidas por el centro
Caer en el veneno causa 1d8+4 de daño y aplica la condición envenenado hasta el final del siguiente turno
Se encuentran repartidas por el área central del mapa
La alcantarilla acciona un mecanismo de fuego tras pasar sobre ella o cuando te detienes sobre ella
Se activa sobre una alcantarilla trampa tras pisarla
Caer en el fuego causa 1d8+4 de daño
El cíclope de la mina perdida de Phandelver. Tiene 16 de CA y 10 puntos de vida
Matar al cíclope otorga:
- 1 punto de victoria al equipo del jugador que acaba con el cíclope
- Recuperación de acción gastada para matar a el cíclope
- 6 puntos de vida temporal
Usando su interacción con objeto, un jugador del equipo puede proclamarse conquistador dentro de la zona central e indicada del mapa de combate. Si eres el único con aura de conquista en la zona de conquista al final de 2 rondas consigues, 1 punto de conquista y la zona quedará deshabilitada para el resto del combate. Cada equipo puede proclamar únicamente 1 conquistador a la vez. El aura de conquistador se pierde si el conquistador muere, sale voluntariamente o si lo sacan 2 veces en rondas distintas de la zona indicada del mapa.
Hay 2 portales de color azul y 2 de color amarillo
Los portales del mismo color están conectados de forma bidireccional
Los portales se activan usando la carta de mecánica
Los portales son bidireccionales
Si sales del área de amenaza de un enemigo al entrar a un portal, no provocas ataque de oportunidad
Los portales se pueden bloquear si se termina el turno en la casilla del portal
Si empiezas tu turno en la casilla del portal, para utilizarlo tendrás que moverte a una casilla adyacente al portal y volver a la casilla del portal
Hay 2 Bestias “Zorros” atrapados en jaulas
Estando a 1 casilla de distancia, puedes utilizar tu acción para liberar a una bestia
Puedes utilizar tu acción para ordenar que ataque a cualquier enemigo que puedas ver a la distancia que sea
También puedes usar tu reacción después de recibir daño para ordenar que contraataque
Si el zorro no está atacando, esta permanecerá a 1 casilla de ti
Hace 1d8+4 de daño y ataca con un modificador de +5
Cada zorro sólo puede utilizarse para atacar 1 vez por combate
La bestia se considera una criatura aliada y podrás utilizarlo para activar habilidades de clase como el ataque furtivo del pícaro
Para activarla, colócate sobre una de las losetas de color azul o amarillo de la parte inferior del mapa
Cada loseta permite activar la lluvia de flechas en la base de su color
El área de efecto está delimitada por 2 lineas de color verde claro
Las criaturas que se encuentren dentro del área en el instante de su activación sufrirán 1d8+4
El dragón del Bosque de Neverwinter. Tiene 16 de CA y 10 puntos de vida
Matar al dragón otorga:
- 1 punto de victoria al equipo del jugador que acaba con el dragón
- Recuperación de acción gastada para matar al dragón
- 6 puntos de vida temporal
Usando su interacción con objeto, un jugador del equipo puede proclamarse conquistador dentro de la zona central e indicada del mapa de combate. Si eres el único con aura de conquista en la zona de conquista al final de 2 rondas consigues, 1 punto de conquista y la zona quedará deshabilitada para el resto del combate. Cada equipo puede proclamar únicamente 1 conquistador a la vez. El aura de conquistador se pierde si el conquistador muere, sale voluntariamente o si lo sacan 2 veces en rondas distintas de la zona indicada del mapa.
Hay 2 portales de color azul y 2 de color fucsia
Los portales del mismo color están conectados de forma bidireccional
Los portales se activan usando la carta de mecánica
Los portales son bidireccionales
Si sales del área de amenaza de un enemigo al entrar a un portal, no provocas ataque de oportunidad
Los portales se pueden bloquear si se termina el turno en la casilla del portal
Si empiezas tu turno en la casilla del portal, para utilizarlo tendrás que moverte a una casilla adyacente al portal y volver a la casilla del portal
Hay 1 palanca en todo el mapa
Gratuitamente, estando en las casillas destacadas, puedes lanzar la carta de mecánica para desactivar o activar los portales
Los portales desaparecerán y no podrán usarse hasta que se vuelva a accionar la palanca con interacción con objetos
Gratuitamente colocándote en el cojín, puedes solicitar al mercader la poción de curación que se encuentra a la izquierda del cojín
Cualquier jugador podrá recoger las 2 pociones, pero solo 1 por turno.
La bestia marina de la Bahía de Jahaka Anchorage. Tiene 16 de CA, 10 puntos de vida y no se encuentra completamente sumergida
Matar a la bestia otorga:
- 1 punto de victoria al equipo del jugador que acaba con la bestia
- Recuperación de acción gastada para matar a la bestia
- 6 puntos de vida temporal
Caer el mar provocará el ataque autmático de un Tiburón a dicho jugador
Hace 1d8+4 de daño y ataca con un modificador de +5
Si un jugador pisa un tablón de madera endeble, este se hunde al final del turno
Si el jugador se encuentra en la casilla del tablón de madera endeble al hundirse, cae al agua
Si un jugador pisa la casilla de un trampolín, saltará 10 pies en la dirección que representa el trampolín
Si un jugador se encuentra en la casilla de salto final por trampolín, esta casilla se considera bloqueada
En el caso de utilizar el trampolín estando la casilla de salto final bloqueada, el jugador que usa el trampolín saltará solo 5 pies en la misma dirección
Usando su interacción con objeto, un jugador del equipo puede proclamarse conquistador dentro de la zona central e indicada del mapa de combate. Si eres el único con aura de conquista en la zona de conquista al final de 2 rondas consigues, 1 punto de conquista y la zona quedará deshabilitada para el resto del combate. Cada equipo puede proclamar únicamente 1 conquistador a la vez. El aura de conquistador se pierde si el conquistador muere, sale voluntariamente o si lo sacan 2 veces en rondas distintas de la zona indicada del mapa.
Los portales se activan usando la carta de mecánica
Los portales son bidireccionales
Si sales del área de amenaza de un enemigo al entrar a un portal, no provocas ataque de oportunidad
Los portales se pueden bloquear si se termina el turno en la casilla del portal
Si empiezas tu turno en la casilla del portal, para utilizarlo tendrás que moverte a una casilla adyacente al portal y volver a la casilla del portal
Una casilla con pinchos se considera terreno difícil
Si un jugador entra en una casilla de cactus recibirá 1d8+4 de daño
El dragón de las Ruinas de Ascore. Tiene 16 de CA y 10 puntos de vida
Matar al dragón otorga:
- 1 punto de victoria al equipo del jugador que acaba con el dragón
- Recuperación de acción gastada para matar al dragón
- 6 puntos de vida temporal
En la zona central inferior desde el comienzo de partida, y tambíen desde ronda 3 en las áreas del mapa laterales delimitadas por una línea roja, hay escorpiones
Si un jugador entra en una casilla con escorpiones recibirá 1d8+4 de daño
En ronda 3, aparecen 2 vasijas en la zona central inferior del mapa
Gratuitamente colocándote encima de la vasija, puedes recoger una poción de curación utilizando la carta de mecánica
Cualquier jugador podrá recoger las 2 pociones de la manera anteriormente descrita, pero solo 1 por turno.
Si un jugador pisa la casilla de un trampolín, saltará 10 pies en la dirección que representa el trampolín
Si un jugador se encuentra en la casilla de salto final por trampolín, esta casilla se considera bloqueada
En el caso de utilizar el trampolín estando la casilla de salto final bloqueada, el jugador que usa el trampolín saltará solo 5 pies en la misma dirección
Usando su interacción con objeto, un jugador del equipo puede proclamarse conquistador dentro de la zona central e indicada del mapa de combate. Si eres el único con aura de conquista en la zona de conquista al final de 2 rondas consigues, 1 punto de conquista y la zona quedará deshabilitada para el resto del combate. Cada equipo puede proclamar únicamente 1 conquistador a la vez. El aura de conquistador se pierde si el conquistador muere, sale voluntariamente o si lo sacan 2 veces en rondas distintas de la zona indicada del mapa.